蛋仔派对制作藤蔓怎么做

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在蛋仔派对里搞藤蔓?手把手教你从零开始整活

凌晨三点盯着游戏编辑器,突然想给地图加条藤蔓——结果发现教程全是碎片化的。得,干脆自己趟条路出来。这玩意儿其实没想象中复杂,就是几个关键点容易卡住,我踩过的坑你们就别踩了。

先搞清楚藤蔓的物理逻辑

很多人一上来就摆造型,结果做出来的藤蔓跟钢筋似的。真实藤蔓有三个特征:

  • 软体碰撞:碰到蛋仔会轻微变形
  • 分段关节:像脊椎骨一节节连起来
  • 末端摆动:最远端要比根部晃得厉害

编辑器里要用物理链条组件实现这个效果。别用普通模型,否则蛋仔撞上去就跟撞墙没区别。

具体操作步骤(带参数设置)

1. 创建基础链条

在组件库搜"physics chain",拽出来先设10节。别太多,超过15节手机端可能会卡。每节长度建议30-50单位,这个比例最接近真实藤蔓粗细。

参数项 推荐值
关节数量 8-12节
单节长度 40单位
碰撞半径 15单位

2. 调整物理参数

重点改这俩数值:

  • 弹性系数调到0.3-0.5之间(太高会像橡皮筋)
  • 阻尼系数设0.7左右,这样摆动会自然减速

测试时如果发现藤蔓耷拉得太厉害,把关节强度提到80%以上。这个参数藏得深,在高级物理设置里。

蛋仔派对制作藤蔓怎么做

3. 表面处理技巧

默认材质太光滑了,得加点细节:

  • 噪波贴图制造凹凸感
  • 颜色选墨绿(RGB 34 139 34)比纯绿真实
  • 记得开环境光遮蔽,暗部会更自然

要是想偷懒,直接套用素材库里的"jungle_vine"材质,效果还行。

常见翻车现场解决方案

上周帮人改地图,遇到几个典型问题:

藤蔓穿模怎么办?

把碰撞体半径调大5单位,然后勾选连续碰撞检测。实测能减少80%穿模,不过会稍微增加运算负担。

摆动不自然?

检查是不是所有关节都开了物理模拟。有时候误操作会关掉部分关节的物理属性,导致某段僵直。

蛋仔爬不上去?

在藤蔓属性里把表面摩擦系数调到0.6以上,同时确保倾斜角度不超过60度。有个邪道玩法:偷偷在藤蔓中间加几个隐形小平台。

进阶玩法:会消失的魔法藤蔓

偶然发现个骚操作——用触发器控制藤蔓显隐:

  1. 给藤蔓添加状态切换组件
  2. 设置碰撞触发条件(比如蛋仔触碰特定区域)
  3. 绑定渐隐动画,持续时间建议1.5秒

注意要同步关闭物理模拟,否则隐身了碰撞体还在。这个效果适合解谜地图,我上个月做的幽灵花园就用了这个机制。

天都快亮了,编辑器里还挂着半截没做完的藤蔓。其实最关键的还是多测试,有次我调参数调到凌晨四点,发现把阻尼系数反着设居然能出藤蔓自动旋转的诡异效果...算了,改天再研究这个邪门bug吧。

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