做游戏

当玩家开始「教」你做游戏:开发者与用户反馈的爱恨情仇

当玩家开始「教」你做游戏:开发者与用户反馈的爱恨情仇

游戏攻略 2
上周三凌晨两点,我蹲在24小时便利店啃饭团时,手机突然震个不停——某个游戏测试群里,三十多个玩家正用刷屏的方式「问候」我们新版本的角色平衡性。这种「午夜惊魂」式的反馈轰炸,早就是游戏行业的家常便饭。 一、那些被玩家「骂」出来的神作 2018年《无人深空》的Steam评论区堪称现代行为艺术展。开发者Sean...
最近跟几个做游戏运营的朋友聊天,发现大家最头疼的就是活动上线后玩家不买账。上周老张负责的周年庆活动,明明准备了价值888钻石的礼包,结果参与率还不到15%。这让我想起自家闺女玩《星之岛》时,宁可熬夜也要完成限时任务的场景——好的活动设计,真的能让玩家像追剧一样欲罢不能。

最近跟几个做游戏运营的朋友聊天,发现大家最头疼的就是活动上线后玩家不买账。上周老张负责的周年庆活动,明明准备了价值888钻石的礼包,结果参与率还不到15%。这让我想起自家闺女玩《星之岛》时,宁可熬夜也要完成限时任务的场景——好的活动设计,真的能让玩家像追剧一样欲罢不能。

游戏攻略 2
一、让玩家上瘾的3个底层逻辑 仔细观察爆款活动,会发现它们都暗合心理学中的多巴胺触发机制。就像我家孩子每天惦记着喂小区流浪猫,其实是在期待那个"可能会出现的火腿肠惊喜"。 即时反馈:每完成一个小任务就掉落的道具音效 随机奖励:开宝箱时金光闪闪的动画特效 进度可视:进度条每前进10%就解锁的称号...
当重生者决定做游戏:绝地求生背后的疯狂与理性

当重生者决定做游戏:绝地求生背后的疯狂与理性

游戏攻略 2
凌晨三点半,我的咖啡杯已经见了底,显示器蓝光刺得眼睛发酸。突然想到个有趣的问题:如果真有个"重生者"带着未来记忆回来做游戏,他会怎么打造《绝地求生》?这可不是瞎琢磨——你看蓝洞工作室那些看似冒险的决策,简直像开了天眼。 一、那个差点被毙掉的疯狂点子 2016年, Brendan Green...